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Mostrando las entradas etiquetadas como 2º EPV

#2EPVA___UD.5: Origen del cine

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Los primeros pasos hacia la generación de la impresión del movimiento se dieron gracias al descubrimiento de la persistencia retiniana . La PERSISTENCIA RETINIANA  hace que una imagen permanezca en la retina humana una décima de segundo antes de desaparecer por completo, por ello vemos la realidad como una serie de secuencias ininterrumpidas y no como una sucesión de imágenes estáticas e independientes.   Gracias al descubrimiento de la persistencia retiniana se  crearon una serie de ingenios que podemos considerar como antepasados del cine. Y en clase vamos a trabajar con dos de ellos: el taumatropo y el flipbook . TAUMATROPO , del griego θαύμα "portento" y τρόπος "giro", también llamado Maravilla Giratoria o, en inglés, Wonderturner , es un juguete que reproduce el movimiento mediante dos imágenes, que fue inventado por John Ayrton Paris en 1824 . Para realizarlo vamos a necesitar los siguientes materiales: - Cartulina o formato blanco - Compás -Tijeras -Lana o...

#2EPVA___UD.4: Perspectiva cónica oblicua

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TEORÍA: Para dibujar con cierto realismo y objetividad, simulando un espacio en tres dimensiones, además de la perspectiva cónica frontal que ya hemos aprendido  existe la llamada PERSPECTIVA CÓNICA OBLICUA, también conocida como perspectiva cónica de arista o perspectiva con dos puntos de fuga . Con este tipo de sistema de representación tan solo una de las aristas del objeto está frente a nosotros , pero no las caras de dicho objeto ya que se encontrarían en direcciones oblicuas respecto al observador. Para poder dibujar con este sistema de representación, hay que tener en cuenta los siguientes elementos:   LEY DE ORO DE LA PERSPECTIVA CÓNICA OBLÍCUA: Las líneas son VERTICALES o van a F/F' Se hace así: ____ Tarea 1: Edificios Realizaremos edificios en una calle, en perspectiva cónica oblicua en un folio en blanco, se evaluará en clase. Tarea 2: Diseño de un edificio o un conjunto de ellos Para fijar el aprendizaje del sistema de representación PERSPECTIVA CÓNICA OBLICUA,...

#2EPVA___UD. 3: Perspectiva cónica frontal

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Tarea 1: Dibuja tu habitación Para esta tarea inicial se valorará el interés puesto en dibujar tu habitación, esto quedará plasmado en los detalles, el entintado, los colores, la calidad del acabado y lo completo que se vea el dibujo. Y AHORA SÍ, COMENZAMOS CON LAS LEYES DE LA PERSPECTIVA. Para dibujar con cierto realismo y objetividad, simulando un espacio en tres dimensiones, en el Renacimiento se ideó un sistema que conocemos con el nombre de Perspectiva Cónica Frontal, o perspectiva con un punto de fuga. Para poder dibujar con este sistema de representación, hay que tener en cuenta los siguientes elementos:   LEY DE ORO DE LA PERSPECTIVA CÓNICA FRONTAL: Las líneas son o VERTICALES, HORIZONTALES o van a F En el siguiente vídeo te explico el funcionamiento: A continuación te dejo una serie de vídeos para que puedas ver qué tipo de representaciones puedes lograr empleando este tipo de perspectiva: Tarea 2: 10 cajas Realizaremos un mínimo de 10 cajas en perspectiva cónica frontal ...

#2EPVA___UD. 3: Curvas técnicas, espirales

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  Para hacer una espiral de 2 centros, sigue estas pautas: 1. Dibuja una línea recta horizontal de lado a lado del folio. 2. Marca un punto 1 y un punto 2 a un centímetro de distancia. 3. Pincha el compás en 1 y abre hasta 2 para hacer un arco de circunferencia por debajo del eje 1. 4. Pincha en 2  hasta A para hacer un arco de circunferencia por encima del eje 1. 5. Vuelve a pinchar en 1 hasta B para hacer un nuevo arco de circunferencia por debajo del eje 1. 6. Vuelve a pinchar en 2  hasta C para hacer un nuevo arco de circunferencia por encima del eje 1. 7. Sigue haciendo lo mismo, alternando entre pinchar en 1 y en 2, y cuidando muchísimo que cada arco de circunferencia termine y/o empiece en el eje, sin traspasarlo en ningún caso. 8. Coloca el adaptador en el compás y retinta la espiral con sumo cuidado. Se recomienda rotulador de punta media y color claro. Para hacer una espiral de 3 centros, sigue estas pautas: 1. Dibuja en el centro del folio un triángulo equiláte...

#2EPVA___UD. 1: Polígonos regulares

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 En esta unidad sobre GEOMETRÍA PLANA, vamos a aprender a trazar POLÍGONOS REGULARES, a partir de circunferencias.

Consejos para enviar fotos estupendas de tus trabajos a tus profes

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Crea tu VÍDEO con INSHOT

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Llevo tres años montando todos los vídeos con INSHOT, que  es una herramienta muy sencilla, de descarga gratuita, y con la que conseguirás resultados increíbles. Descarga AQUÍ Descarga AQUÍ

PROYECTO: Stop-Emotionate #2EPVA

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Si quieres saber más sobre este PROYECTO, haz click AQUÍ Ficha de organización inicial : Una vez hecho el trabajo previo, hemos de aprender a desarrollar nuestro guión, de forma gráfica y visual a través del STORYBOARD. En los siguientes vídeos, vamos a aprender cómo se hace. Mucha atención:   Ficha para desarrollar el "Storyboard": Plantilla Storyboard by Elenita Click on Scribd

¡PREMIO! Concurso de Educación Vial

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Estos días en el patio del Ayuntamiento de Granada hay varias exposiciones, con motivo de las festividades del Corpus. Entre ellas, cabe destacar que están expuestos todos los dibujos participantes del Concurso de Educación Vial, en el que ha participado 2º de la ESO, y en el cual nos hemos llevado el 1er premio de trabajo en grupo . Os invito a visitarlo.

Los #stopmotion de #2ESO #EPV ya están a punto, mira la lista de reproducción.

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PROYECTO: Contrapublicidad en #2EPVA

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Objetivos : Analizar críticamente la publicidad.  Desarrollar estrategias creativas para elaborar anuncios. Desarrollo : La publicidad es un tema que está presente en diversas materias del currículo, tanto en Educación Infantil como en Primaria y Secundaria (Lengua castellana y literatura, Conocimiento del Medio natural, social y cultural, Educación Artística, Educación Plástica y Visual,...). Esta vez en QUEARTEQUILLO os propongo hacer un análisis crítico de los medios de comunicación. Teneis que seleccionar y traer a clase ejemplos de anuncios que tengan connotaciones negativas, tales como... Contenidos sexistas. Que utilicen la imagen de la mujer como estrategia de seducción. Que no tengan en cuenta el respeto por el medio ambiente. Publicidad de artículos fabricados explotando cruelmente a trabajadores de países en vías de desarrollo. Que utilicen mano de obra infantil. Que inciten a consumir productos nocivos (tabaco, alcohol, comida basura,...). Que pote...

El SLOGAN: "grito de guerra"

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Dentro de las herramientas de marketing, el slogan es una de las más poderosas, pues hace que los posibles clientes recuerden el producto y también ayuda a diferenciarse de la competencia. Su origen viene de una palabra gaélica escocesa que significa "grito de guerra" . El éxito de un slogan se ve cuando la gente lo repite una y otra vez. Un buen slogan debe: Contener máximo ocho palabras . Identificar claramente al producto o servicio. Resaltar los beneficios que lo hacen especial.  Piensa en: Se original y conciso , usando metáforas , imágenes, rimas, ritmos y otros elementos para crear un slogan difícil de olvidar . Un buen recurso son los juegos de palabras . También puedes valerte de frases populares y darles un giro, para adecuarlas a tu producto. Considera que desde el punto de vista del marketing, un slogan extenso no genera el impacto deseado, porque incrementa su complejidad lingüística y sintáctica. Por eso, si no es breve y recordable, no e...

¡PREMIO! El jueves 20 de junio se hizo entrega del premio obtenido en el Concurso de dibujo de Educación Vial

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Ana Laura, Ángela ¡MUCHAS FELICIDADES! Y al resto de la clase ENHORABUENA, porque vuestros trabajos tambien están expuestos en el patio del Ayuntamiento, podéis pasar a visitarlos cuando queráis.

PROYECTO: ¿Qué necesitas? Nosotros lo inventamos en #2EPVA

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Iniciamos un proyecto que nos mantendrá bien ocupados varias semanas, te cuento aquí las fases que iremos recorriendo, con la intención de que conozcas bien el proceso, quiero que tengas presente que APRENDER A DISFRUTAR DEL CAMINO ES MÁS IMPORTANTE QUE LLEGAR A LA META. Por lo tanto, caminemos con cuidado y alegría, dando cada paso con conciencia y sentido. Vamos a diseñar un producto que resuelva necesidades de jóvenes de 13 a 15 años aproximadamente.  Lo haremos en las siguientes partes: 1 REFLEXIONO: pienso, me intereso, investigo (individual) 2 INVENTO: qué, cómo, para qué (individual) 3 DISEÑO y COMPARTO: 2D (individual), puesta en común, votación y 3D (grupal) 4 IDEO LA CAMPAÑA: Slogan y Storyboard (grupal) 5 GRABO Y EDITO: actores/técnicos, localización, música, atrezzo, rodaje y montaje (grupal) 6 EXPONGO Y VISIONO: exposición del making off y visionado (grupal) ... Empezamos a trabajar: Ya hemos cubierto las fases iniciales de nuestro proyecto: Refle...

ARTE: Las VIDEOCREACIONES de #2EPVA más visualizadas

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ARTE: Dibujos animados

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El dibujo animado, también llamada animación 2D, animación tradicional o animación clásica, es la técnica de animación que consiste en dibujar a mano cada uno de los cuadros para generar la representación de imágenes en movimiento. De las técnicas de animación, ésta es la más antigua, y además es históricamente la más popular. Por lo general se hace interponiendo varias imágenes; así, al dar un movimiento continuo, se dará vida a un personaje animado. Estos son ejemplos, de alumnado de años pasados:    Estos son ejemplos míos: